Pięć faz
W grach psychologicznych można wyróżnić pięć faz (opierając się na powyższym przykładzie) – wyglądają one następująco:
-
Każdemu z graczy wydaje się, że ma powód do przeprowadzenia transakcji, w czym należy upatrywać ukiytego sensu rzeczywistej gry (płaszczyzna społeczna); Wada: „Czy chcesz wprowadzić auto do garażu?”, Głupi: „Niech tak będzie”;
-
Potajemnie (transakcja ukryta) oboje wymieniają coś zupełnie innego (płaszczyzna psychologiczna); Wada: „Nadal dostarczaj mi tak wspaniałych okazji do spostrzegania twoich błędów, ponieważ zawsze muszę coś krytykować”. Głupi: „Nie obawiaj się, postaram się już o to, abyś mnie przynajmniej nie ignorowała”;
-
Odpowiedź na przekazaną informację ukrytą następuje natychmiast, gdy Głupi przy wjeździe uszkodzi auto (trzecia zasada komunikacji);
-
Wywołane negatywne uczucia jako „niespodziewany” efekt gry: Wada zwymyśla Głupiego, który czuje się odpowiednio źle i oboje zbierają psychologiczne tego efekty;
-
Stan JA – Dorosły ich obojga nie wie nic o „tajnym porozumieniu ani o zyskach, o które grają. Dopiero po skończonej grze oboje będą się domyślać, że nie traktowali się uczciwie, lecz że uprawiali grę.