Logo TIMM MAGAZYN

Blog

O (r)ewolucji w branży gier wideo

W ostatnim felietonie przybliżyłem Wam obecną pozycję oraz historię sukcesu CD Projekt RED. Dziś natomiast, zapraszam do zapoznania się z treścią przemiłej rozmowy, jaką przeprowadziłem z Radosławem Nałęczem, prowadzącym audycje w rozgłośni radiowej MUZO FM i redaktorem naczelnym Polsat Games, czyli pierwszej telewizji w Polsce, która skupia się na grach wideo. Z Radkiem rozmawialiśmy o tym, jak zmieniło się tworzenie, a także postrzeganie gier w naszym kraju. Podczas wywiadu zastanowiliśmy się nad tym, jak bardzo na przestrzeni lat zmienił się sposób tworzenia gier, a także postrzeganie ich przez osoby niezwiązane z tą dynamicznie rozwijającą się sferą. Postaraliśmy się również przybliżyć kwestię ogromnego sukcesu „Wiedźmina 3: Dziki Gon”.

Tytus Stobiński:

„Cyberpunk 2077” przełożony. Część z nas jest nieco zawiedziona, jednak ja wychodzę z założenia, że jakość zawsze powinna grać pierwsze skrzypce. Wystarczy spojrzeć na model stosowany przez Rockstar Games, by dostrzec, jak bardzo gracze doceniają takie podejście. A jakie Ty masz zdanie na ten temat?

Radosław Nałęcz:

Jestem zdania, że każdy dodatkowy miesiąc sprawi, że gra będzie jeszcze lepsza. Są jednak dwie strony medalu i oznacza to kolejne miesiące wytężonej pracy dla jej twórców. Ciężko się z tego faktu cieszyć, ponieważ oznacza to dla kilkuset zatrudnionych osób przedłużający się czas intensywnych działań, choć przedstawiciele studia deklarują zminimalizowanie efektów ubocznych. Możemy jednak w tym zakresie polegać na zakulisowych relacjach. Sam tytuł jest bardzo rozbudowany, dając graczowi dowolność i otwarty świat. Warto pamiętać również o tym, że poprzeczka dla polskich twórców jest zawieszona niezwykle wysoko. Tytuł ma ambicje przebić popularnością „Wiedźmina 3: Dziki Gon”, który w wielu plebiscytach jest uznany za grę dekady. CD Projekt RED pracuje nad tytułem, który chce być ukoronowaniem ich pracy na aktualnej generacji konsol. Być tym, czym było „Grand Theft Auto V” dla poprzedniej. Wyzwanie jest ogromne i jest ono okupione bardzo często ludzkim wysiłkiem. Pozostaje trzymać kciuki za deweloperów, życzyć im sił oraz wytrwałości. Jestem wielkim fanem uniwersum stworzonego przez Mike’a Pondsmitha. Ponadto, wychowałem się na „Łowcy Androidów”, „Akirze” i „Neumancerze”, książkach Philipa K. Dicka. Nie mogę się więc doczekać, kiedy dane mi będzie usiąść do „Cyberpunka 2077”. Jest takie powiedzenie, że dobre wrażenie można zrobić tylko raz, a zepsute ciężko naprawić. W tej sytuacji przypomina mi się historia gry „No Man's Sky”. Oczywiście, za tę grę było odpowiedzialne znacznie mniejsze studio, ale warto przypomnieć sobie, jaki szum wokół niej zrobili twórcy, dziennikarze i gracze. W dniu premiery wszystko zakończyło się wielkim rozczarowaniem. Co prawda po latach deweloperom udało się dowieść obietnice i teraz gra się bardzo przyjemnie, ale przez pewien czas było wręcz odwrotnie. CD Projekt RED jest w pierwszej lidze światowych twórców gier i dotarli tam w niemożliwe szybkim tempie. Studio nie może sobie po prostu pozwolić na takie błędy, jakie popełniane są np. przez Bethesdę, która na przestrzeni lat straciła w oczach graczy bardzo dużo szacunku. Należy podążać za nowymi trendami i spełniać oczekiwania rynku, a to zadanie nie należy do najłatwiejszych, jest jednak wykonalne.

T.S.:
No właśnie, oczekiwania wobec polskiego, największego producenta gier są ogromne. Nie ma w tym zresztą nic dziwnego, patrząc na to, jakim sukcesem okazał się „Wiedźmin 3: Dziki Gon”. Czy ostatnia odsłona serii gier o przygodach Geralta z Rivii rzeczywiście zmieniła to, w jaki sposób jest teraz postrzegany na świecie polski gamedev? Czy to jednak sukces, na który przez lata pracowało wielu?

R.N.:

Polski branża gier wideo to nie tylko „Wiedźmin 3: Dziki Gon” i warto mieć to na uwadze. Oczywiście, ten tytuł jest rozpoznawalny na całym świecie, ale nie jest to jedyna gra doceniona poza granicami naszego kraju. Dobrym przykładem mogą być tytuły wydawane przez Techland, People Can Fly, 11 bit studios i wielu innych. Oczywiście Geralt stał się poniekąd takim „najlepszym towarem eksportowym”, który jest identyfikowany z Polską, w odróżnieniu np. od Dying Light. Polacy są niezwykle cenionymi fachowcami. Zagraniczni inwestorzy są zainteresowani polskim rynkiem z uwagi na innowacyjność, kreatywność oraz finanse. Jednak ta dobra sława ciągnie się za nami już od wielu lat i nie jest to jedynie „efekt Wiedźmina”.

T.S.: Zapewne doskonale pamiętasz czasy, kiedy stworzenie gry nie wymagało nakładu milionów dolarów i budowania ogromnych kampanii marketingowych. Który gamedev bardziej Ci odpowiadał? Ten bardziej intymny, sprzed wielu lat, czy ten współczesny, gdzie cyfry mają bardzo wiele do powiedzenia?

R.N.: Oczywiście, pamiętam te czasy – również te, gdy do kolegi chodziło się „na komputer”. Dożyliśmy czasów, w których liczba wydawanych gier przerasta możliwości naszej percepcji. Podobnie dzieje się na rynku informacji. Nie jesteśmy już w stanie przetworzyć każdej premiery, zagrać w każdą grę, a także przetrawić wszystkie wiadomości, które do nas docierają. Musimy wybierać. Wspomniane miliony dolarów to nie tylko budżet wydawany bezpośrednio na produkcję gry, ale coraz częściej także na marketing. Twórcy, chcąc dotrzeć ze swoim tytułem do odbiorców, zwłaszcza w przypadku gier z segmentu AAA, muszą wydawać naprawdę duże sumy pieniędzy, by zwrócić ich uwagę. Na szczęście nadal funkcjonuje, i z roku na rok ma się coraz lepiej, rynek gier niezależnych. Małe studia potrafią swoimi pomysłami skraść serce - to coś, co rośnie w siłę. Takie gry przypominają mi te „stare” czasy, w których tytuł tworzyła jedna osoba. Komputery w moim życiu pojawiły się dość wcześnie, bo w latach 80. XX wieku. Siłą rzeczy mam więc sentyment do produkcji, które są wrzucane do worka z napisem „retro”, ale nie zmienia to faktu, że lubię nowe gry. Lubię patrzeć, jak wspaniale rozwija się ten świat. Obecnie twórcy mają dostęp do bardzo zaawansowanych narzędzi, a budżety na gry często przekraczają te filmowe. Cieszę się, że dożyłem czasów, w których gry mogą swobodnie konkurować z przemysłem filmowym w kategorii „rozrywka”. Stare czasy wspominam z sentymentem, ale jakoś specjalnie do nich nie wracam.

T.S.: Od dłuższego czasu staramy się zmienić to, jak gry wideo postrzegane są przez część społeczeństwa. Wciąż jednak zdarzają się wypowiedzi twierdzące, że lubiana przez nas forma rozrywki jest odpowiedzialna za m. in. część stosowanej na świecie agresji i przemocy fizycznej. Dużo czasu musi jeszcze upłynąć, by pokazać ludziom, że gry wideo to po prostu medium, takie jak choćby filmy, i nie powinny być obarczane za pewne czyny, których dopuszczają się ludzie?

R.N.: Tego nie wiem. Z pewnością gry i gracze są łatwym celem dla przeciwników tego typu rozrywki. Wiele osób, zwłaszcza starszych, nie rozumie tego świata, a jeśli czegoś nie pojmujemy, łatwo to demonizować. Jednak postrzeganie gier powoli się zmienia. Gry wchodzą coraz śmielej do mainstreamu, również do tradycyjnej telewizji, w której nie pojawiają się już w kontekście okrutnych zbrodni – choć są media, które lubią generalizować. Proces ten jest ściśle związany z wymianą pokoleniową. Ja wychowałem się na grach i zaręczam, nigdy nie przyszło mi do głowy, by przenieść rozgrywkę z brutalnych gier do normalnego życia, ale rozumiem, że są wśród nas osoby podatne, z pewnymi skłonnościami. Uważam jednak, że tak samo może zadziałać na kogoś film pokazany w telewizji lub książka. Dlatego powyższa przemiana w podejściu dzieje się od kilku dekad, ale jeszcze wiele wody musi w rzekach polskich miast upłynąć, zanim osoby relacjonujące wydarzenia przestaną niesłusznie winić gry. Duża odpowiedzialność spoczywa na naszych barkach - należy rozmawiać, tłumaczyć i pokazywać. Reagować na przypisywanie grom pewnych „łatek” przy pomocy argumentów, a nie emocji.

T.S.: Powoli zauważamy, że największe korporacje zaczynają odchodzić od wydawania wieloosobowych gier-usług, ponieważ rynek zwyczajnie poczuł przesyt. Ja z tego faktu się cieszę, ponieważ jestem zagorzałym fanem produkcji dla pojedynczego gracza. Wiem jednak, że spora grupa ma odmienne zdanie. A jakie podejście producentów odpowiada Tobie bardziej?

R.N.: Jestem fanem gier, które są dedykowane jednemu graczowi. Wychowałem się na przygodówkach i grach role playing. W grach przede wszystkim szukam opowieści. Grając, lubię zaglądać w każde miejsce, robić zadania poboczne, chłonąć świat, wykreowanych bohaterów i opowieść. Jednak nie byłbym tak radykalny w stwierdzeniu, że gry-usługi odchodzą do lamusa. Ten model zawsze znajdzie swoich zwolenników oraz firmy, które na nim oprą model finansowy. Faktycznie, część gier wychodzi jako gotowy produkt, który stanowi zamkniętą całość wspieraną co jakiś czas tzw. “łatkami”, ale spora część tytułów, w tym tych wysokobudżetowych, jest przez wiele kolejnych lat wspierana przez twórców. To jest kwestia interpretacji pojęcia - gry jako produkt i gry jako usługi. Wszelkie dodatki, łatki, cyfrowe bonusy i przepustki dające dostęp do treści to usługa, którą autorzy gier świadczą swoim odbiorcom i raczej nie wycofują się z nich. Owszem, szukają sposobów spieniężenia, które nie są takim bezczelnym skokiem na pieniądze, bo odbiorcy są na takie zagrania wyczuleni. Jednak są gry pokroju „Fortnite” lub „Grand Theft Auto Online”, które są grą-usługą i cieszą się niesłabnącą popularnością.

T.S.: Gramy coraz więcej, a rozwój urządzeń mobilnych sprawił, że nie jesteśmy już ograniczeni do naszych mieszkań, konsol i komputerów. A na czym najczęściej gra Radek Nałęcz?

R.N.: Zmienia się nasze życie. Mamy dzieci, pracę i obowiązki, ale miłość do gier zostaje na całe życie. Staram się być na bieżąco - również w kwestii sprzętu. Gram na komputerze, PlayStation 4 oraz Xboksie One. Coraz częściej pochłaniają mnie gry z abonamentu Microsoft Game Pass (za stałą, miesięczną opłatą otrzymujemy dostęp do szerokiej biblioteki tytułów), ale nie rozstaję się również ze swoim Nintendo Switch. To jest to urządzenie mobilne, które mam zawsze przy sobie i które pozwala mi pograć, bo wbrew pozorom - pracując w telewizji dla graczy - nie mam zbyt wiele czasu na granie. Szewc bez butów chodzi, jak to mawiają.

T.S.: To na koniec najważniejsze pytanie: Czy „Cyberpunk 2077” ukaże się we wrześniu?

R.N.: W tej branży wszystko jest możliwe, ale wydaje mi się, że nowa data będzie tą ostateczną.

T.S.: Dziękuję bardzo za rozmowę.

R.N.: Ja również. Pozdrawiam czytelników Magazynu TIMM.

Źródło zdjęć: depositphotos, unsplash, imd

___________________________

O Autorze:

Tytus Stobiński
Za mało śpię, za dużo myślę. To krótkie zdanie w zasadzie idealnie mnie opisuje. Wychowałem się w kolorowym domu pełnym muzyki, malarstwa i literatury. Od lat zakochany w latach 60., Jaggerze, Hitchcocku i Lynchu. Do czarnej kawy lubię dobrą książkę. Związany od lat ze słowem pisanym i radiem.

19 marca 2020 | Tytus Stobiński | Powrót do spisu wiadomości